Ruta de diseño UX/UI gratis: de los principios a un caso de estudio
Por Unai Vidal · publicada el · 5 min de lectura
El diseño UX/UI une dos disciplinas: la experiencia de usuario (UX), que se ocupa de que un producto sea útil y fácil de usar, y el diseño de interfaz (UI), que se ocupa de cómo se ve y se comporta cada pantalla. Es un campo con mucha demanda y muchos cursos gratuitos, pero también con mucha confusión sobre qué hay que aprender. Esta ruta separa lo esencial de lo accesorio y termina donde termina cualquier proceso de selección en diseño: en un caso de estudio bien explicado.
Qué se espera de un diseñador UX/UI
Más que dominar una herramienta, se espera que sepas resolver problemas: entender qué necesita una persona, proponer una solución, probarla y mejorarla. La herramienta (hoy, muy a menudo, Figma) es solo el medio. Por eso esta ruta empieza por principios y termina por procesos, y deja la herramienta en medio, cuando ya sabes qué quieres hacer con ella.
Etapa 1 — Principios visuales (3-4 semanas)
Jerarquía, contraste, alineación, proximidad, espaciado, color y tipografía. Estos principios explican por qué una pantalla se entiende de un vistazo y otra no. Aprende también la idea de sistema de espaciado y de retícula: la mayoría de interfaces bien resueltas usan unas pocas medidas repetidas con disciplina.
Ejercicio clave de esta etapa: toma capturas de aplicaciones que uses a diario y analiza por escrito qué principios aplican y dónde fallan. Entrenar el ojo es la base de todo lo demás.
Etapa 2 — Figma a fondo (3-4 semanas)
Figma tiene un plan gratuito suficiente para aprender y construir un portfolio. Aprende marcos, auto layout, componentes y variantes, estilos y variables, y prototipado con transiciones. Un buen curso te hará construir una pequeña aplicación de varias pantallas con componentes reutilizables.
Comprueba la fecha de los cursos: Figma añade y cambia funciones con frecuencia, y un curso de hace años puede mostrar menús que ya no existen.
Etapa 3 — Investigación y arquitectura de la información (4 semanas)
Aquí empieza la parte UX. Aprende a hacer entrevistas con usuarios sin sesgar las respuestas, a sintetizar lo aprendido en necesidades y problemas concretos, y a organizar el contenido de un producto: qué va en cada pantalla, cómo se navega, cómo se llaman las cosas. Técnicas como la ordenación de tarjetas o los mapas de recorrido del usuario se pueden practicar con amigos o familiares.
Etapa 4 — Prototipos y pruebas de usabilidad (3-4 semanas)
Diseña primero en baja fidelidad (bocetos, esquemas en gris) para probar ideas rápido, y solo después en alta fidelidad. Aprende a preparar una prueba de usabilidad: tareas concretas, observar sin ayudar, anotar dónde se atasca la gente. Cinco personas bastan para descubrir la mayoría de problemas graves de una interfaz.
- Elige una aplicación real con un problema evidente (reservas, trámites, compras).
- Entrevista a tres personas que la usen y resume sus problemas.
- Rediseña el flujo, pruébalo con cinco personas y documenta qué cambiaste tras la prueba.
Etapa 5 — Sistemas de diseño y accesibilidad
Los productos reales se diseñan con sistemas: bibliotecas de componentes, tokens de color y tipografía, y reglas de uso. Estudia sistemas de diseño públicos de grandes empresas; muchos están documentados en abierto y son una formación gratuita de primer nivel.
La accesibilidad no es un extra: contraste suficiente, tamaños de toque adecuados, textos claros y compatibilidad con lectores de pantalla. Conocer las pautas de accesibilidad web te diferencia y mejora el diseño para todo el mundo.
El caso de estudio: tu mejor carta de presentación
Un portfolio de UX no es una galería de pantallas bonitas, sino dos o tres casos de estudio que cuentan un proceso: el problema, lo que investigaste, las alternativas que descartaste, lo que probaste y lo que aprendiste. Sé honesto con las limitaciones de un proyecto personal; demostrar criterio vale más que aparentar un encargo real.
Si además aprendes algo de HTML y CSS, entenderás mejor las restricciones de quien construye tus diseños, algo que los equipos valoran mucho.
Preguntas frecuentes
- ¿UX y UI son lo mismo?
- No, aunque suelen ir juntas. La experiencia de usuario (UX) se ocupa de que el producto resuelva bien un problema: investigación, estructura, flujos y pruebas con personas. El diseño de interfaz (UI) se ocupa de cómo se ve y se comporta cada pantalla: tipografía, color, componentes y estados. En empresas pequeñas es habitual que una misma persona haga ambas cosas; en las grandes, a menudo se separan en roles distintos.
- ¿Necesito saber dibujar?
- No. El diseño de interfaces se basa en componer elementos con criterio, no en ilustrar. Los bocetos a mano sirven para pensar rápido y pueden ser muy toscos. Lo que sí necesitas es entrenar el ojo para detectar problemas de jerarquía, alineación o legibilidad, y eso se consigue analizando y rehaciendo interfaces reales.
- ¿Puedo aprender UX sin usuarios reales?
- Puedes practicar las técnicas con personas de tu entorno: familiares, amigos o compañeros que usen el tipo de producto que estás rediseñando. No es lo mismo que investigar con usuarios de un producto real, y conviene decirlo con honestidad en tu caso de estudio, pero es suficiente para aprender a entrevistar, observar y sintetizar, que son las habilidades que importan.
- ¿Qué pesa más en un proceso de selección, el portfolio o los cursos?
- El portfolio, de forma muy clara. Quien revisa candidaturas de diseño quiere ver cómo piensas: cómo entiendes un problema, qué alternativas consideras y cómo justificas tus decisiones. Los cursos pueden aparecer en el currículum como complemento, pero dos o tres casos de estudio bien explicados suelen pesar mucho más que una lista de certificados.
Cursos del catálogo para esta ruta
Seleccionados del catálogo en este momento según el tema de la guía y nuestra valoración editorial. Cada ficha indica para quién es el curso, sus requisitos y un plan de estudio.
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